Saturday, 29 October 2016

seri lanjutan guru gaptek! Solusi Bagi Guru Gaptek Agar Melek Komputer

1. Beli Laptop


Saya yakin anda bisa membeli laptop sendiri, apalagi bagi guru bersertifikasi. Tidak usah yang mahal-mahal, cukup membeli laptop yang masih menggunakan processor dualcore saja itu sudah cukup. Namun pastikan anda membeli merk yang sudah terpercaya dan teruji. Misal ASUS atau Thosiba. Dengan budget 3,5 juta saja anda sudah bisa membeli laptop baru dengan kualitas bagus.


Dengan memiliki laptop sendiri, anda tidak akan merasa cangguh dan khawatir ketika memegang laptop. Toh itu laptop anda sendiri, kalaupun rusak tidak akan dimarahi orang. Tapi saya pastikan, laptop tidak akan mudah rusak kalau hanya untuk  belajar mematikan, menghidupkan dan ngetik alakadarnya.



2. Mulai Belajar dan Fokus


Setelah anda memiliki laptop sendiri, silakan mulai belajar. Anda bisa belajar sendiri atau meminta diajari. Misal oleh anak anda sendiri atau saudara yang dipandang memiliki keahlian komputer. Kalau memungkinkan, silakan anda minta banguan orang ahli untuk memberikan pelajaran secara privat kepada anda.


Fokus belajar pada bidang yang akan dikerjakan saja. Komputer atau laptop itu banyak sekai kegunaannya tergantung aplikasi yang digunakan. Jadi, saya sarankan fokus pada aplikasi yang akan anda gunakan dalam meunjang pekerjaan. Misal, karena anda seorang guru maka anda harus menguasai aplikasi microsoft word, microsoft excel dan power point. Sudah, 3 aplikasi itu saja yang anda harus pelajari.



3. Praktik Menyelesaikan Pekerjaan


Belajar saja tanpa praktik langsung tidak akan terlalu berkesan. Yang terbaik adalah, langsung praktik mengerjakan sebuah pekerjaan keseharian anda. Misal membuat surat (belajar microsoft word), mengolah nilai siswa (belajar microsoft excel), dan membuat pembelajaran interaktif sederhana (belajar power point).




3. Selingi Dengan Hiburan


Laptop anda bukan hanya untuk bekerja yang menguras pikiran. Tapi juga bisa untuk refresing atau hiburan. Misal, anda bisa bermain game yang ringan dan lucu untuk menghilangkan stress. Selain itu anda juga bisa memutar film favorit anda, mendengarkan musik bahkan berburu film secara gratis melalui internet.


Nah itulah solusi bagi guru yang masih merasa gaptek. Silaka mulai sekarang anda ubah mindset anda dan begerakan satu langkah lebih maju dari keadaan kemarin. Jangan terlalu dipikirkan tentang berbagai isu dan berita yang memojokan guru gaptek. Misal ada berita dengan tagline guru gaptek harus pensiun dini, uang pemerintah dibuang percuma untuk menggaji guru gaptek dan sederet pemberitaan lain yang tidak mengenakan. Anggap saja itu seabgai cambuk bagi anda, bahwa anda juga berkembang dan melek teknologi.


semoga bermanfaat !



bagaimana informasinya? kasih komentarnya ya,
biar blog erwin-belajar semakin lebih baik lagi, aamiin.

Panduan Cara Menyusun RPP Kurikulum 2013 Terbaru Hasil Revisi Tahun 2016

Dalam menysusun RPP Kurikulum 2013 hasil revisi tahun 2016, sebaiknya guru memahami dasar-dasarnya seperti Pengertian RPP, Perinsip-Prinsip Penyusunan RPP, Komponen RPP, dan Lain sebagainya

1. Pengertian RPP 
  • rencana pembelajaran yang dikembangkan secara rinci dari suatu materi pokok atau tema tertentu yang mengacu pada silabus (Kemdikbud, 2013: 37)
  • rencana kegiatan pembelajaran tatap muka untuk satu pertemuan atau lebih
  • dikembangkan secara rinci dari suatu materi pokok atau tema tertentu yang mengacu pada silabus untuk mengarahkan kegiatan pembelajaran siswa dalam upaya mencapai Kompetensi Dasar (KD). (Kemdikbud, 2013: 9)
2. Prinsip-prinsip Penyusunan RPP 
  • RPP disusun guru sebagai terjemahan dari ide kurikulum dan berdasarkan silabus ke dalam bentuk rancangan proses pembelajaran
  • RPP dikembangkan guru dengan menyesuaikan silabus dengan kondisi di satuan pendidikan
  • RPP mendorong partisipasi aktif siswa.
  • RPP sesuai dengan tujuan Kurikulum 2013 untuk menghasilkan siswa sebagai manusia yang mandiri dan tak berhenti belajar, proses pembelajaran dalam RPP dirancang dengan berpusat pada peserta didik untuk mengembangkan motivasi, minat, rasa ingin tahu, kreativitas, inisiatif, inspirasi, kemandirian, semangat belajar, keterampilan belajar, dan kebiasaan belajar.
  • RPP mengembangkan budaya membaca, menulis, dan berhitung.
  • Proses pembelajaran dalam RPP dirancang untuk mengembangkan kegemaran membaca, pemahaman beragam bacaan, dan berekspresi dalam berbagai bentuk tulisan.
  • RPP memuat rancangan program pemberian umpan balik positif, penguatan, pengayaan, remidi, dan umpan balik. Disusun dengan memperhatikan keterkaitan dan keterpaduan antara KI dan KD, materi pembelajaran, kegiatan pembelajaran, penilaian, dan sumber belajar dalam satu keutuhan pengalaman belajar.
  • RPP disusun dengan mengakomodasi pembelajaran tematik, keterpaduan lintas matapelajaran untuk sikap dan keterampilan, dan keragaman budaya. RPP disusun dengan mempertimbangkan penerapan teknologi informasi dan komunikasikan secara terintegrasi, sistematis, dan efektif sesuai dengan situasi dan kondisi.
3. Komponen RPP 
  1. Identitas sekolah yaitu nama satuan pendidikan;
  2. Identitas mata pelajaran atau tema/subtema;
  3. Kelas/semester;
  4. Materi pokok;
  5. Alokasi waktu
  6. Kompetensi Inti (KI)
  7. Kompetensi dasar dan indikator pencapaian kompetensi
  8. Tujuan pembelajaran
  9. Materi pembelajaran
  10. Metode pembelajaran
  11. Media, alat, dan sumber pembelajaran
  12. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
  13. Penilaian
Nah itulah panduan cara menyusun RPP kurikulum 2013 hasil revisi 2016yang harus difahami oleh para guru. Semoga artikel ini bisa sedikit membantu atau memberikan gambaran kepada para guru yang akan menghadapi kurikulum 2013 dalam waktu dekat. 


semoga bermanfaat !

bagaimana informasinya? kasih komentarnya ya,
biar blog erwin-belajar semakin lebih baik lagi, aamiin.

Friday, 28 October 2016

Guru gaptek? jangan sampai!

budayakan belajar ya bapak atau ibu guru? karena anda menyuruh siswa untuk belajar, masa anda sendiri tidak belajar?

kata bapak anies baswedan!
guru sekarang harus melek teknologi, JANGAN GAPTEK!
tapi bapak atau ibu guru sekalian jangan kuatir, semoga informasi dari saya bisa membantu anda mengenai gagap teknologi tapi yang penting anda mau berusaha untuk bisa jangan cuma di mulut tetapi tidak ada usaha dari anda.

mulai dari istilah gaptek dulu ya, BUDAYAKAN MEMBACA YA!!!

Gaptek adalah istilah yang menggambarkan kondisi seseorang yang ketinggalan jaman, tidak tahu teknologi terkini bahkan grogi ketika berhadapan dengan sebuah perangakat teknologi. Istilah gapten juga tersemat kepada guru yang dianggap atau menganggap dirinya tidak bisa mengoperasikan komputer atau laptop.


Kita tahu, bahwa perkembangan jaman sudah membawa banyak perubahan, termasuk di dunia pendidikan. Alat pembelajaran tidak lagi hanya mengandalkan buku, papan tulis dan kapur tapi sudah menggunakan alat pembelajaran interaktif dengan menggunakan perangkat komputer atau laptop dan proyektor. Referensi belajar juga mengalami pergeseran. Kalau jaman dulu, perpustakaan adalah satu-satunya referensi pembelajaran, tapi diera digital seperti sekarang ini, referensi belajar lebih beragam yaitu bisa menggunakan internet sebagai sumber referensi.

Guru melek teknologi, guru melek komputer sudah didengungkan sejak lama, namun kenyatannya sampai detik ini masih banyak guru yang merasa gaptek, merasa tidak bisa komputer dan parahnya lagi tidak mau untuk belajar komputer. Hadeuuuh.....

Mengapa masih banyak guru yang gaptek? Mengapa masih banyak guru yang belum melek komputer?

Menurut hemat saya, ada mindset atau pola pikir yang keliru. Kebanyakan dari guru yang merasa gaptek, itu karena mereka berpikir bahwa belajar komputer itu sulit dan menjadi beban. Coba kalau seandainya mindsetnya dirubah bahwa belajar komputer itu mudah dan menyenangkan.

Itu kan menurut kamu yang memang sudah bisa komputer.
Mungkin anda akan menyangkal seperti itu. Saya katakan, bahwa orang atau guru yang saat ini pintar mengoperasikan komputer, dulunya juga sama seperti anda gaptek dan tidak bisa komputer.

Oke, saya tidak akan terlalu panjang mempengaruhi pikiran anda untuk bisa mengoperasikan komputer. Saya akan langsung berikan gambaran saja bahwa belajar komputer itu mudah dan menyenangkan.


Solusi Bagi Guru Gaptek Agar Melek Komputer


1. Beli Laptop

2. Mulai Belajar dan Fokus

3. Praktik Menyelesaikan Pekerjaan

4. Selingi Dengan Hiburan



penjelasan lebih lengkap, silahkan ikuti blog : erwin-belajar.blogpsot.com


semoga bermanfaat !

bagaimana informasinya? kasih komentarnya ya,
biar blog erwin-belajar semakin lebih baik lagi, aamiin.

sosial media untuk pembelajaran? kenapa tidak!




Untuk mensiasati permasalah dampak negatif media sosial, sebaiknya guru memanfaatkan media sosial untuk pembelajaran. Caranya adalah sebagai berikut :
  1. Membuat materi pelajaran yang sedang diajarkan di sekolah. Dengan cara ini siswa yang memiliki akun media sosial bisa mendapatkan pengetahuan atau ilmu dari media sosial yang kini bisa diakses dimana saja dan kapan saja melalui handphone, tablet atau komputer pribadi.
  2. Membuat soal latihan di media sosial seperti facebook, siswa diharapkan menjawab pertanyaan tersebut melalui pesan di inbox atau melalui komentar yang ada di bawah soal latihan tersebut. Tidak masalah siswa copy paste jawaban dari orang lain, tetapi minimal siswa sudah membaca soal tersebut.
  3. Mencantumkan link soal latihan di media sosial yang mengarah ke blog guru mata pelajaran. Sehingga selain siswa bisa belajar tentang materi soal pelajaran, blog guru tersebut juga akan kebanjiran pengunjung yang tidak lain adalah para siswanya sendiri.
Dengan cara seperti itu siswa akan dituntun untuk menggunakan media sosial sebagai sarana pembelajaran mata pelajaran apa saja, dan kita sebagai seorang guru bisa memperhatikan gerak-gerik siswa dan siswi kita di media sosial. Apakah mereka menulis atau mengunggah hal-hal yang positif atau negatif. Mudah-mudahan tulisan ini dapat bermanfaat bagi kita semua.
semoga bermanfaat !

bagaimana informasinya? kasih komentarnya ya,biar blog erwin-belajar semakin lebih baik lagi, aamiin.

Thursday, 27 October 2016

Contoh Cara Belajar Sambil Bermain Dilengkapi Panduan

5 Contoh Belajar Sambil Bermain

1. Tepuk Nama

Tujuan
  • Menciptakan suasana penuh keakraban.
  • Membangun konsentrasi
Prosedur permainan:
  1. Siswa berada dalam lingkaran besar.
  2. Guru mengajak seluruh siswa berkonsentrasi kemudian dijelaskan cara permainan tahap demi tahap.
  3. Semua siswa diminta melakukan tepukan dengan irama teratur. Dua tepuk di paha dan dua tepuk tangan di depan dada. Tepukan tersebut dibiarkan beberapa menit untuk membuat irama tetap. Tidak perlu cepat-cepat tapi konstan.
  4. Seluruh siswa menyuarakan irama berikut sesuai tepukan. MA-RI KI-TA MA-IN TE-PUK NA-MA KON-SEN TRA-SI MU-LAI.
  5. Dimulai dari tepukan paha dua kali dan tepukan tangan di depan dada dua kali. Diberikan waktu jeda pada dua tepukan tangan di depan dada setiap kali menyampaikan aturan main.
  6. Siswa pertama menyebutkan namanya dengan dua suku kata, kemudian jeda pada dua tepukan tangan di depan dada. Kemudian siswa berikutnya yang berada di samping kanan melanjutkan menyebutkan namanya.
  7. Kegiatan ini dilakukan secara bergilir hingga kembali kepada peserta pertama. Setiap nama tidak boleh sama. Jika ada nama yang sama siswa dihukum sesuai kesepakatan.
Pembahasan:
Jenis permainan ini dapat dimainkan pada kelompok baru yang belum kenal anggotanya ataupun kelompok lama yang sudah saling kenal. Bapak atau ibu guru menjelaskan tujuan permainan agar siswa tahu apa manfaatnya. Permainan ini dapat dilakukan dengan duduk atau berdiri. Pada awalnya, guru memberi contoh konkret sehingga siswa memahami permainannya. Pengulangan boleh dilakukan beberapa kali sehingga seluruhnya dapat bermain dengan benar. Guru juga meminta kesepakatan hukuman terhadap siswa yang salah melakukan permainan, apakah harus keluar barisan atau tetap bermain tapi harus melakukan sesuatu yang diminta berdasarkan kesepakatan.

Dalam pelaksanaan permainan, semua identitas siswa diharuskan sesuai dengan kenyataan. Namun, jika ada nama peserta yang terdiri dari tiga suku kata diubah menjadi dua suku kata. Sesuai permainan ini, permainan dengan menyebutkan dua suku kata kemudian jeda dan seterusnya. Ketika permainan sedang berlangsung, tidak jarang siswa yang salah menyebutkan nama sesuai irama tepukan yang dibuat bersama dan biasanya akan menimbulkan suasana riuh. Tugas guru adalah mengondisikan suasana sehingga terbangun konsentrasi yang diinginkan tanpa membuat suasana menjadi tegang.

Refleksi
Permainan berakhir dengan kegembiraan, kemudian siswa diminta memberikan komentar atas permainan yang baru dimainkan. Guru memancing siswa untuk menghubungkan manfaat permainan tadi dengan kehidupan nyata. Guru membimbing siswa untuk menghubungkan manfaat dari tujuan permainan dengan materi belajar sehingga siswa tetap terkondisikan.

Variasi
Guru dapat memulai permainan ini dengan variasi tepukan yang berbeda dan sebutan nama yang disesuaikan dengan tingkat pengetahuan siswa. Permainan ini akan sangat menarik dimainkan siswa pada saat istirahat dalam kelompok-kelompok kecil. Selain menyenangkan, permainan ini juga memberikan pengetahuan. Permainan dapat dikembangkan dengan menyebutkan nama-nama lainnya. Seperti nama kota, nama hewan, nama jalan, nama buah, dan lain-lain sesuai
dengan usia siswa.

2. Permainan berjudul “SEBANYAK MUNGKIN”

Tujuan
  • Mengetahui lebih detail kegemaran atau hobi orang lain.
  • Melatih kecerdasan interpersonal.
  • Membuat suasana lebih akrab.
Prosedur permainan:
  1. Guru menjelaskan tujuan materi sehingga tahu apa manfaat permainan ini bagi para siswa.
  2. Siswa diberi satu lembar kertas format perkenalan sesuai kebutuhan dengan tiga pertanyaan, yaitu nama, hobi, dan kegemaran. Guru mengajak siswa untuk lebih mengenal siswa lain dengan lebih dalam. Seluruh siswa menuliskan hasilnya pada kertas yang sudah disediakan. Menulis nama dengan tinta merah, menulis alamat dengan tinta biru, dan menuliskan hobi atau kegemaran dengan tinta hitam.
  3. Keberanian siswa untuk bertanya berpengaruh terhadap waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan perkenalan. Setelah waktu tertentu guru menanyakan hasilnya kepada seluruh siswa, Siswa mana yang paling banyak berkenalan dan siswa yang mana mendapat paling sedikit.
  4. Guru menguji siswa yang mendapat perkenalan terbanyak dengan meminta hobi atau kegemaran dari siswa terakhir yang disebutkan tanpa melihat kertas perkenalan. Berilah hadiah kepada peserta yang mendapat kenalan paling banyak.
Pembahasan:
Permainan ini dapat dilakukan baik terhadap siswa kelas baru ataupun kelas lama yang sudah saling kenal. Permainan pada siswa kelas baru akan lebih menarik karena tidak saling kenal. Suasana akrab akan segera muncul dalam proses perkenalannya. Khusus pada siswa lama, perkenalan lebih detail baru saja diketahui. Siswa jadi lebih mengetahui kegemaran siswa masing-masing.

Refleksi
Permainan berakhir dengan kegembiraan. Siswa diminta memberikan komentar atas kegiatan yang baru dimainkan. Guru menghubungkan manfaat permainan tadi dengan kehidupan nyata.

Variasi
Guru dapat memulai permainan ini dengan variasi media yang berbeda. Untuk kelompok siswa berusia muda yang sulit menuliskan pendapat orang lain, dapat menggunakan balon sebagai media. Pilihlah balon yang berkuli tebal agar tidak mudah pecah. Peserta yang paling banyak mendapat tulisan nama di balon dipilih sebagai pemenang.
Kelompok/individu : individu

Waktu : 30-60 menit
Lokasi : di ruangan/halaman
Jumlah siswa : 20-40 anak
Usia : 10-18 tahun

3. Permainan berjudul “MENGINGAT AKU”

Tujuan
  • Membangun kepercayaan diri.
  • Menumbuhkan kreativitas.
Prosedur permainan:
1. Guru menjelaskan cara permainan tahap demi tahap.
2. Setiap siswa akan memperkenalkan diri dengan cara yang menarik,
3. Perkenalan terdiri dari nama atau hubungannya dengan nama kecil/lengkap, alamat, dan kegemaran. Setiap siswa bebas memperkenalkan dirinya dengan cara yang dapat diingat orang lain.
4. Guru memberikan waktu kepada siswa untuk berpikir agar mampu mengenalkan dirinya dengan pemulaan yang menarik.
Pembahasan:
Permainan ini biasa dimainkan kepada siswa baru. Khususnya siswa muda berusia antara 10-12 tahun. Guru perlu banyak memancing kemampuan siswa. Guru memfokuskan pada sesuatu yang menarik dari diri tiap siswa. Siswa mencoba memikirkan cara memperkenalkan dirinya dari waktu yang diberikan guru. Secara bergantian guru memanggil siswa untuk tampil dengan urutan acak agar lebih terkondisikan.

Refleksi
Permainan berakhir dengan hubungan pertemanan yang akrab. Setelah semua siswa memperkenalkan dirinya, guru bertanya kepada seluruh siswa, siapa yang paling diingat. Kemudian siswa secara bergantian diminta menyebutkan alasannya.

Variasi
Guru dapat memulai permainan ini dengan variasi media yang berbeda. Untuk kelompok siswa berusia lebih dewasa, permainan bisa menggunakan istilah bahasa yang lebih rumit. Misalnya menghubungkan namanya dengan kota kelahiran yang mempunyai persamaan bunyi akhiran.

4. Permainan berjudul “DOR”

Tujuan
  • Melatih konsentrasi.
  • Belajar berani mengakui kesalahan.
Prosedur permainan:
  1. Guru mengajak seluruh siswa duduk dalam lingkaran besar.
  2. Semua siswa duduk agak renggang untuk memudahkan pergerakan.
  3. Guru memberikan penjelasan aturan permainan. Semua siswa diminta untuk berkonsentrasi dan memusatkan perhatian awal untuk berhitung dari urutan satu hingga terakhir secara bergantian ke arah kanan.
  4. Setelah semua terkondisikan, permainan dimulal dengan menghitung mengurutkan angka satu hingga seterusnya.
  5. Setiap angka lima dan kelipatannya, siswa yang berurutan menyebutkan kata, ‘DOR’.
  6. Siswa yang salah, mendapat hukuman atau tetap bermain sesuai kesepakatan.
Pembahasan:
Permainan ini biasa dimainkan pada kelompok yang udah saling kenal. Guru yang menentukan awal permainan. Guru mengarahkan agar siswa mengambil keputusan pada siswa yang salah langkah, tetap bermain atau keluar lingkaran. Guru membantu membangun suasana agar tetap berkonsentrasi, sehingga setiap siswa mampu mengurutkan dengan benar ketika gilirannya harus menyebutkan angka.

Refleksi
Permainan berakhir dengan kegembiraan. Biarkan siswa memberikan komentar atas permainan yang baru dimainkan. Kemudian guru menjelaskan manfaat permainan dengan kehidupan nyata.

Variasi
Permainan bisa dilanjutkan pada tahap yang lebih menantang tergantung kelompok usia anak dan kemampuannya. Guru dapat memulai permainan ini dengan variasi aturan yang berbeda. Untuk kelompok siswa berusia lebih dewasa,  permainan bisa menggunakan pengurutan yang lebih kompleks. Misalnya mengurutkan kelipatan lima. Setiap muncul angka lima berkata, ‘DOR’, dan setiap muncul angka nol berkata, ‘HORE’ atau bisa menggunakan urutan bilangan prima dan bentuk dua operasi bilangan yang rumit.
Kelompok/individu : kelompok

Waktu : 30-45 menit
Lokasi : di ruangan/halaman
Alat dan Bahan : pulpen dan pensil
Jumlah siswa : 20-40 anak
Usia : 10-18tahun

5. Permainan Berjudul “PULPEN DAN PENSIL”

Tujuan
  • Membangun konsentrasi.
  • Memberikan suasana yang menyenangkan.
Prosedur Permainan:
1. Guru mengajak siswa duduk dalam lingkaran kelompok kecil antara 8 sampai 10 siswa.
2. Guru menerangkan cara permainan kemudian menunjuk salah satu siswa sebagai pimpinan permainan dan menjadi siswa sentral yang memulai kegiatan ini. Siswa lainnya sebagai pendukung permainan yang duduk di sekelilingnya membentuk satu lingkaran penuh. Pimpinan (siswa sentral) memegang dua benda, Satu benda berupa pulpen dipegang
pada tangan kanan dan pensil dipegang pada tangan kiri.
3. Kemudian, pimpinan permainan ini menunjukkan pulpen kepada siswa di samping kanannya sambil mengatakan, “INI PULPEN.” Siswa yang berada di samping kanan siswa sentral bertanya, “APA”. Kemudian, siswa sentral rnemberikan pulpen kepada siswa yang bertanya tadi sambil berkata, “INI PULPEN.”
4. Sambil berjalannya proses pertama, siswa sentral menunjukkan pensil kepada siswa di samping kirinya sambil mengatakan, “INI PENSIL.” Siswa yang berada di samping kiri siswa sentral bertanya, “APA.” Kemudian, siswa sentral rnemberikan pensil kepada siswa yang bertanya tadi sambil berkata, “INI PENSIL.”
5. Kegiatan ini berlangsung terus-menerus dengan ujung pertanyaan dan jawaban ada pada siswa sentral. Permainan dilombakan antar kelompok kecil. Kelompok yang berhasil menyelesaikan terlebih dulu
dinyatakan sebagai kelompok pemenang.

Pembahasan:
Permainan ini sangat menguras konsentrasi pemain. Pertanyaan dan jawaban akan sambung-menyambung seperti air yang mengalir. Siswa sentral yang menjadi karang. Sebagai sumber pertanyaan dan sumber jawaban, seperti air yang membentur batu karang akan kembali beriak. Guru dengan telaten memberi instruksi di awal. Guru memberikan waktu beberapa menit agar kelompok kecil bisa mencoba. Setelah berjalan, siswa akan memahaminya sendiri cara bermain. Guru bertindak sebagai wasit, menentukan aturan main berjalan dan memberikan penalti kepada kelompok kecil yang salah langkah.

Refleksi
Permainan berakhir, setelah semua kelompok kecil menyelesaikan permainannya. Biarkan siswa mengulas permainan tadi beberapa saat. Setelah berkumpul dalam lingkaran besar, berilah kesempatan setiap siswa atau perwakilan siswa atau beberapa siswa yang bersemangat menyampaikan pendapatnya. Manfaat yang didapatkan harus berhubungan dengan kehidupan nyata.
VariasiPermainan bisa menggunakan material lain selain pulpen dan pensil. Misalnya batu dan kayu, daun dan ranting, dan lain sebagainya. Upayakan menggunakan material yang sudah dikenal siswa untuk memudahkan ingatan dan pengucapan.
Kelompok/individu : kelompok

Waktu : 15-30 menit
Lokasi : di ruangan
Alat dan Bahan : kertas dan pensil
Jumlah siswa : 20-40 anak
Usia : 10-18 tahun


bagaimana informasinya? kasih komentarnya ya,
biar blog erwin-belajar semakin lebih baik lagi, aamiin. 

Permainan untuk siswa mata pelajaran matematika

99 Matematika permainan. Bermain dan belajar menikmati rekreasi matematika: aritmatika, penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan sebagainya





Wednesday, 26 October 2016

7 Permainan Bahasa Indonesia Penggugah Gairah Belajar Siswa

Guru perlu memanfaatkan berbagai metode pembelajaran yang dapat membangkitkan minat, perhatian dan kreativitas siswa. Salah satu metode yang dapat digunakan adalah melalui permainan bahasa. Berikut adalah 7 permainan bahasa yang menggugah gairah belajar siswa.
1. Pesan Berantai
Guru membuat sebua kalimat yang akan dibisikkan ke suswa pertama dengan masimal 2 kali pengulangan. Sisiwa pertama harus membisikkan kalimat yang serupa kepada siswa berikutnya hingga pesan sampai ke siswa yang t erakhir. Siswa yang terakhir ini harus melaporkan pesan yang ia terima kepada semua siswa, apakah pesan yang ia terima sesuai dengan pesan yang pertama.
2. Mengarang gotong royong
Permainan ini bertujuan untuk membuat sebuah karangan, tetapi karangan ini dibuat bersamaan. Caranya yaitu salah seorang siswa membuat sebuah kalimat di papan tulis, kemudian dilanjutkan membuat kalimat yang kedua yang berkesinambungan oleh siswa berikutnya sampai semua siswa menyumbangkan sebuah kalimat.
3. Cerita berantai
Cerita berantai ini hampir sama dengan mengarang gotong royong. Salah satu siswa bercerita yang kemudian dilanjutkan oleh siswa berikutnya dan sampai semua mendapat giliran untuk melanjutkan cerita.
4.Tebak Gambar
Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok. Masing-masing kelompok mengutus satu orang yang bertugas untuk menggambar. Sedangkan teman yang lainya bertugas untuk menebak gambar. Soal gambar ditentukan oleh group lawan, dapat berupa peribahasa, judul lagu dan lain-lain.
5. Drama
Siswa dilatih untuk bermain peran. Semua siswa harus mendapatkan bagian peran. Kegiatan ini dapat mengembangkan bakat yang dimiliki siswa.
6. Cerdas Cermat
Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok. Guru bertindak sebagian pemberi soal sekaligus juri. Guru akan melontarkan pertanyaan yang bersumber dari buku, kemudian para peserta saling berebut untuk menjawab. Dapat pula pertanyaan diberikan secara bergilir kepada tiap peser ta. Peserta yang berhasil menjawab pertanyaan akan mendapatkan poin. Kegiatan ini dapat mengukur keberhasilan atau pengtahuan yang dimiliki siswa.
7. Siap melaksanakan perintah
Guru mengucapkan suatu perintah yang harus dilakukan oleh siswa. Apabila ada siswa yang tidakmengikuti atau perintah maka dapat diberi hukuman sesuai dengan permintaan temannya.
Semoga bermanfaat!

bagaimana informasinya? kasih komentarnya ya,

biar blog erwin-belajar semakin lebih baik lagi, aamiin.

KRITERIA PEMILIHAN MEDIA PEMBELAJARAN YANG BAIK

Arsyad (2013: 74) menjelaskan bahwa kriteria pemilihan media bersumber dari konsep bahwa media pembelajaran merupakan bagian dari sistem instruksional secara keseluruhan. Maka beberapa kriteria yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran yang baik adalah sebagai berikut:
Sesuai Dengan Tujuan
Media pembelajaran harus dipilih berdasarkan tujuan instruksional dimana akan lebih baik jika mengacu setidaknya dua dari tiga ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Hal ini bertujuan agar media pembelajaran sesuai dengan arahan dan tidak melenceng dari tujuan. Media pembelajaran juga bukan hanya mampu mempengaruhi aspek intelegensi siswa, namun juga aspek lain yaitu sikap dan perbuatan.
Tepat Mendukung Materi yang Bersifat Fakta, Konsep, Prinsip, dan Generalisasi
Tidak semua materi dapat disajikan secara gamblang melalui media pembelajaran, terkadang harus disajikan dalam konsep atau simbol atau sesuatu yang lebih umum baru kemudian disertakan penjelasan. Ini memerlukan proses dan keterampilan khusus dari siswa untuk memahami hingga menganalisis materi yang disajikan. Media pembelajaran yang dipilih hendaknya mampu diselaraskan menurut kemampuan dan kebutuhan siswa dalam mendalami isi materi.
Praktis, Luwes, dan Bertahan
Media pembelajaran yang dipilih tidak harus mahal dan selalu berbasis teknologi. Pemanfaatan lingkungan dan sesuatu yang sederhana namun secara tepat guna akan lebih efektif dibandingkan media pembelajaran yang mahal dan rumit. Simpel dan mudah dalam penggunaan, harga terjangkau dan dapat bertahan lama serta dapat digunakan secara terus menerus patut menjadi salah satu pertimbangan utama dalam memilih media pembelajaran.
Mampu dan Terampil Menggunakan
Apapun media yang dipilih. guru harus mampu menggunakan media tersebut. Nilai dan manfaat media pembelajaran sangat ditentukan oleh bagaimana keterampilan guru menggunakan media pembelajaran tersebut. Keterampilan penggunaan media pembelajaran ini juga nantinya dapat diturunkan kepada siswa sehingga siswa juga mampu terampil menggunakan media pembelajaran yang dipilih.
Pengelompokan Sasaran
Siswa terdiri dari banyak kelompok belajar yang heterogen. Antara kelompok satu dengan yang lain tentu tidak akan sama. Untuk itu pemilihan media pembelajaran tidak dapat disama ratakan, memang untuk media pembelajaran tertentu yang bersifat universal masih dapat digunakan, namun untuk yang lebih khusus masing-masing kelompok belajar harus dipertimbangkan pemilihan media pembelajaran untuk masing-masing kelompok.
Hal yang perlu diperhatikan mengenai kelompok belajar siswa sebagai sasaran ini misalnya besar kecil kelompok yang bisa digolongkan menjadi 4 yaitu kelompok besar, kelompok sedang, kelompok kecil, dan perorangan. Latar belakang secara umum tiap kelompok perli diperhatikan seperti latar belakang ekonomi, sosial, budaya, dan lain-lain. Kemampuan belajar masing-masing siswa dalam kelompok juga wajib diperhatikan untuk memilih mana media pembelajaran yang tepat untuk dipilih.
Mutu Teknis
Pemilihan media yang akan digunakan harum memenuhi persyaratan teknis tertentu. Guru tidak bisa asal begitu saja menentukan media pembelajaran meskipun sudah memenuhi kriteria sebelumnya. Tiap produk yang dijadikan media pembelajaran tentu memiliki standar tertentu agar produk tersebut laik digunakan, jika produk tersebut belum memiliki standar khusus guru harus mampu menentukan standar untuk produk tersebut agar dapat digunakan untuk media pembelajaran.
Pemilihan media pembelajaran yang akan digunakan dalam pembelajaran yang memperhatikan kriteria-kriteria tersebut akan menghasilkan atau menemukan media pembelajaran yang berkualitas dan sesuai atau tepat digunakan untuk masing-masing materi pembelajaran. Media pembelajaran yang dipilih juga mampu dengan mudah membantu guru menyampaikan materi kepada siswa, siswa juga dapat lebih mudah menerima dan memahami materi pembelajaran dengan bantuan media pembelajaran yang sudah dipilih berdasarkan kriteria diatas.
Beberapa nilai tambah lain juga bisa didapat jika tepat dalam pemilihan media pembelajaran. Misalnya saja siswa mampu menambah atau meningkatkan keterampilan tertentu seperti mendengarkan dan konsentrasi. Dari segi ke-ekonomis-an pemilihan media pembelajaran yang mampu digunakan berkali-kali juga sangat dapat menekan biaya atau anggaran untuk pengadaan dan produksi media pembelajaran.

Referensi:
Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press

Mencoba ....

 Assalamualaikum... <script async src="https://pagead2.googlesyndication.com/pagead/js/adsbygoogle.js?client=ca-pub-5445502755314960...